Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11 : Effiziente Visualisierung von Landschaften in Videospielen und Simulatoren

Bok av Alexander Osou
Diese Arbeit befasst sich mit dem Level of Detail" Problem beim Rendern von Terrains und versucht dieses durch den Einsatz von Hardware Tessellation unter DirectX 11 zu lsen. Die Erzeugung der Triangulierung wird dabei von der CPU auf die GPU verlagert, um die Mglichkeiten moderner Grafikkarten optimal auszunutzen. Im Hauptteil der Arbeit wird beschrieben, wie das Terrain in quadratische Bereiche unterteilt wird, deren Tessellation unabhngig voneinander und vollstndig parallel auf der Grafikkarte erfolgt. Die Hhenwerte des Terrains werden dabei aus einer Heightmap gelesen und mittels Vertex Displacement auf die Geometrie bertragen. Durch die Bercksichtigung der lokalen Unebenheit und dem Einsatz von Frustum Culling wird die Methode zustzlich optimiert. Weiters wird gezeigt, wie ein Quadtree verwendet werden kann, um besonders groe Terrains darzustellen. Mittels einer Referenz-Implementierung werden schlielich unterschiedliche Tests durchgefhrt, um die Performance der vorgestellten Methode zu berprfen und ihre Verwendbarkeit in Echtzeitanwendungen zu belegen.