Virtualit t, Identit t Und Geschlecht Im Fr hen Erwachsenenalter - Am Beispiel Des Online-Rollenspiels World of Warcraft

Bok av Anne Andraschko
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, , Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Es hat also den Anschein, dass WoW Mnnern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen in der realen Welt nicht zur Verfgung stehen. Welche Aspekte das sind und mit welchen Problemen oder welche Bedrfuisse Mnner und Frauen im frhen Erwachsenenalter haben, dass sie die Lsung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft fr die Identitt von Frauen und Mnnern im frhen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage werden zunchst die zentralen Begriffe frhes Erwachsenenalter, Geschlecht und Virtualitt definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhnge zu verstehen. Die theoretische Grundlage im Bezug auf Identitt wird durch das Identittskonzept von Lothar Krappmann geschaffen, bevor die virtuelle Identitt erlutert wird. Im ersten Teil des dritten Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identittsressourcen. Der zweite Teil beschftigt sich mit Fallbeispielen von mnnlichen und weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identittsrelevanten Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und zusammengefhrt. Abschlieend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun mit den theoretischen Bestimmungselementen.