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Virtualit t, Identit t Und Geschlecht Im Fr hen Erwachsenenalter - Am Beispiel Des Online-Rollenspiels World of Warcraft
Bok av Anne Andraschko
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, , Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Es hat also den Anschein, dass WoW Mnnern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen
in der realen Welt nicht zur Verfgung stehen. Welche Aspekte das sind und mit
welchen Problemen oder welche Bedrfuisse Mnner und Frauen im frhen Erwachsenenalter
haben, dass sie die Lsung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt
sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft fr die Identitt
von Frauen und Mnnern im frhen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede
ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser
Forschungsfrage werden zunchst die zentralen Begriffe frhes Erwachsenenalter, Geschlecht
und Virtualitt definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen
World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich
gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhnge zu verstehen. Die theoretische
Grundlage im Bezug auf Identitt wird durch das Identittskonzept von Lothar Krappmann
geschaffen, bevor die virtuelle Identitt erlutert wird. Im ersten Teil des dritten
Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identittsressourcen.
Der zweite Teil beschftigt sich mit Fallbeispielen von mnnlichen und
weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identittsrelevanten
Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse
und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und
zusammengefhrt. Abschlieend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun
mit den theoretischen Bestimmungselementen.