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Wie Marken Von Der Game-Industrie Lernen Und Profitieren K nnen. Eine Analyse Der Psychologischen Erfolgsfaktoren Von Advergames Im Mobile Marketing
Bok av Nancy Bernhardt
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Games haben Power. Games haben die Power zu lehren, zu trainieren, zu bilden, zu informieren. Games haben die Power Menschen zusammen zu bringen - jung, alt und alles dazwischen. Games zu spielen ist eine aktive Handlung. Sie lst positive Emotionen aus, strkt soziale Beziehungen, integriert in eine spannende Welt und weckt den Siegeswillen. Doch Spiele knnen viel mehr. Sie bieten das Potential bestehenden Geschftsmodellen einen Mehrwert hinzuzufgen. Durch diese Eigenschaft sind Spiele nicht nur im reinen Spielekontext sinnvoll. Ihr psychologisches Potential ist bei richtigem Einsatz spezifischer Spieleeigenschaften derartig gro, dass das Marketingmanagement einige Lehren aus Spielen ziehen kann. Digitale Spiele knnen in der Psychologie einen Angelpunkt darstellen, an dem das komplexe Zusammenwirken von Emotion, Kognition und Motivation sehr gut beobachtbar werden kann. Smtliche psychische Instanzen werden aktiviert, wenn jemand sich entschliet, zu spielen." Das ist vor dem Hintergrund der zunehmenden Mdigkeit gegenber (klassischer) Werbung nicht zu unterschtzen. Da gerade auch digitale Spiele schon lngst nicht mehr nur eine Freizeitbeschftigung von Jugendlichen sind darstellen, sollte die Integration von Games in den Marketingmix durchaus in Betracht gezogen werden. Finden Spiele in Marketing und Werbung Anwendung, spricht man von Advergamesa. Das sind Spiele, die sich um eine Marke drehen und z.B. implizit Markenbotschaften transportieren.
In dieser Arbeit soll die Frage beantwortet werden, welche erfolgsversprechenden kommunikationspsychologischen Wirkungspotentiale Advergames im Rahmen des Mobile Marketings aufweisen. Diese Fragestellung weicht in Ihrer Formulierung etwas von jener Fragestellung ab, die ursprnglich bei der Mediadesign Hochschule Berlin eingerei