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Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Prasenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele
Bok av Michael Schmid
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,0, Universitt Augsburg (Institut fr Medien, Wissen und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Anhang: Fragebogen, Auswertungstabellen, Abstract: Wurden Videospiele vor einigen Jahren sowohl wirtschaftlich als auch gesellschaftlich noch belchelt, haben sie ihr Nischendasein mittlerweile hinter sich gelassen. Die Umstze stellen heute sogar die Filmindustrie in den Schatten (Lynch, 2013, o.S.; Kain, 2013, o.S.) und allein in Deutschland spielen rund 23 Millionen Menschen regelmig digitale Spiele, unabhngig von Alter, Bildung oder sozialer Schicht (BIU, 2011, S. 1). Die gespielten Titel unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich ihrer Genrezugehrigkeit und der Thematik, sondern auch erheblich in Aspekten wie Grafik, Spielmechanik und Steuerung. Trotz dieser Unterschiede lsst sich, zumindest bei erfolgreichen Spielen, eine grundlegende Gemeinsamkeit identifizieren: das Potenzial eine eigene virtuelle Welt zu kreieren und die Spielenden in diese Welt hineinzuziehen (Jennett et al., 2008, S. 4). Das komplette (mentale) Eintauchen in eine virtuelle Welt, wird als Immersion bezeichnet (Murray, 1997, S. 98f.) und kann durch Prsenzerleben (das Ge-fhl physisch im Spiel anwesend zu sein) und Flow-Erleben (das Gefhl, wenn eine Ttigkeit absolut glatt luft und man alles um sich herum vergisst) erklrt werden. Da die Immersion im Allgemeinen eines der Hauptmotive fr das Spielen von Videospielen ist (Yee, 2006, S. 344f.), versucht die Branche selbige fortwhrend durch neue Technologien zu verbessern. An der Basis stehen dabei sogenannte Head-Mounted Displays (HMD). Diese brillenartigen Gerte ermglichen es dem Spieler z.B. sich in der virtuellen Umgebung mit natrlichen Kopfbewegungen umzusehen, whrend alle anderen visuellen Reize der realen Welt ausgeblendet werden. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das von der Fachpresse gerne als revolutionr bez