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Videospiele Und Identit t(en). Identit tsarbeit in Und ber Digitale Bildschirmspiele
Bok av Sabrina Auer
Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universitt Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realitt. Dabei von einer einzig wahren Realitt" und einer gegenberstehenden Nicht-Realitt im Computer" zu sprechen, wre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensrume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer strker in unserer digitalen Parallelwelt" ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilitt und Flexibilitt auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.
Ein nicht unmagebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.
Doch was macht Videospiele eigentlich so populr und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkrpern zu knnen?
Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschftigen. Es soll erklrt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identittsentwicklung und -formung liegen, welche Identitten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen be