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Computerspiele fur Gamer mit Sehschwache : Konzept fur standardisierte Implementierung
Bok av Maxim Babarinow
Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres tglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fr diese Konvention wre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen htten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitt und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zgerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Anstzen zu investieren, die eine hhere Zugnglichkeit ermglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugnglich gemacht werden, knnen den hohen Ansprchen im Bezug auf Interaktivitt von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domne anwendbar. Fr bereits produzierte Spiele gibt es wenig Mglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitt wird in solchen Fllen nicht sinnvoll ergnzt und sollte deshalb bereits whrend der Konzeption bercksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fr Sehgeschdigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Untersttzung alternativer haptischer Eingabegerte. Typische Beispiele fr die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klnge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J