A gamificação no ensino de línguas online : Um estudo à luz da Teoria do Fluxo

Bok av Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
A dcada de 1970 um marco para a cultura dos videogames. A crescente adeso por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnolgico, os dispositivos eletrnicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propem um modo de jogabilidade e interao particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experincia no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificao baseado no modo como a mecnica (pontos, medalhas e ranking) e dinmica dos jogos (desafios, gratificaes e altrusmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de atividades da vida cotidiana, acadmica ou profissional por meio de experincias divertidas.Este estudo tem por objetivo explicar o modo como os elementos da gamificao podem ou no oferecer as condies para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o processo de aprendizagem de uma lngua estrangeira, em uma ferramenta de autoria de recursos educacionais online.